FIG. 21

AC elemental

Wolfram · 1-D · Autómatas 1-D
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Qué está pasandoFIG. 21 · Hoja 22

Un autómata celular elemental es el ordenador más simple que aún hace algo: una fila 1-D de células blancas y negras donde el estado siguiente de cada célula depende solo de sí misma y de sus dos vecinas. Todo el universo de comportamientos está indexado por un único entero 0–255 — la «regla» — cuyos ocho bits deletrean la salida para cada uno de los ocho vecindarios de tres células posibles. A pesar de esa trivialidad, las reglas abarcan las cuatro clases de Wolfram, de aburridas a fractales y caóticas, y se demostró que la Regla 110 es Turing-completa: en principio puede computar cualquier cosa que cualquier ordenador pueda. Cada nueva generación se dibuja debajo de la anterior, así que el lienzo es un diagrama de espacio-tiempo con toda la historia de la fila.

Parámetros — cómo usarlos
Regla
El número de regla 0–255 que define el autómata — sus 8 bits son las salidas de estado siguiente para los 8 patrones de vecindario. Al barrerlo recorres las clases de Wolfram: la mayoría de las reglas se apagan o se repiten (clase I/II), pero unas pocas como 30, 90, 110 y 184 producen fractales, caos o planeadores.
Velocidad
Cuántas filas nuevas (generaciones) se calculan por segundo (1–60). Bájala al mínimo para ver cómo una sola fila engendra la siguiente célula a célula; súbela para que el patrón espacio-temporal completo se pinte casi al instante.
Semilla
Individual empieza desde una única célula viva en el centro de una fila por lo demás vacía — la semilla clásica que revela el fractal insignia de una regla. Aleatoria llena la primera fila de ruido a cara o cruz, lo que expone cómo se comporta la misma regla con entrada genérica (p. ej. los atascos de tráfico de la Regla 184, o el caos persistente de la Regla 30). Cambiarla resiembra al instante.
Individual
La primera opción de Semilla: una única célula viva en el centro de la primera fila. Es la entrada más limpia posible — lo que crezca de ella, como el triángulo de Sierpinski de la Regla 90, es la firma pura de la regla.
Aleatoria
La otra opción de Semilla: la primera fila es ruido a cara o cruz. Así se ve el comportamiento de la regla con entrada genérica — la Regla 30 sigue caótica para siempre, mientras que la Regla 184 ordena el ruido en atascos de tráfico.
En qué fijarse

Pulsa los botones de preajuste 30 / 90 / 110 / 184 para saltar a las reglas famosas. La Regla 90 dibuja un triángulo de Sierpinski perfecto desde la semilla individual — XOR puro de sus vecinas. La Regla 30 se disuelve en un caos tan sin estructura que Mathematica usó su columna central como generador de números aleatorios. La Regla 110 es el premio: una espuma de triángulos con pequeños «planeadores» que derivan y colisionan entre ellos — las colisiones son lo que la convierte en un ordenador universal. Reiniciar resiembra y limpia la historia; pausa y usa Paso › para avanzar una generación cada vez.

PlanoLaboratorio de simulaciones — Hoja 22 / 30
DisciplinaSistemas complejos
MétodoNumérico / Agentes
Fecha2026.05.30